バンドワゴン効果とは?日本人に効果抜群!2つのゲーム機の事例

バンドワゴン効果とは

あなたはビジネスを
どんどん拡大させたいですか?

そのヒントは、流行の裏に働いている
「バンドワゴン効果」に隠されています。

バンドワゴン効果とは、
流行に乗りたがる心理です。

特に日本人は、
周りの人と同じものを
好む傾向にありますので、

マーケティングでバンドワゴン効果を
使わない手はありません。

今で言えばポケモンGOや
妖怪ウォッチがその最たる例です。

バンドワゴン効果を理解することで、

  • マーケティングに応用して一気に顧客を増やせる
  • 無駄な買い物を減らせる
  • 自分の選択が本当に正しいかを検討できる

などの効果があります。

流行に流されやすい日本人だからこそ、
バンドワゴン効果を知っておくべきです。

目次

1:バンドワゴン効果とは?
2:バンドワゴン効果の使い方と具体例
3:バンドワゴン効果とスノッブ効果の違い
4:まとめ

1:バンドワゴン効果とは?

バンドワゴン効果とは、
流行しているという情報が流れると、
支持層がどんどん広がる現象です。

たとえば、身近な例では

A「この服、めっちゃ流行りなんだよね〜」
B「そうなの?じゃぁ、私も着てみたい!」
A「ぜひぜひ。Bちゃんには絶対似合うって!」

日本人女子あるあるですね。

とくに流行に乗りたがる日本人は、
バンドワゴン効果を強烈に発揮しやすい
人種といえます。

あなたもきっと

  • みんなやっているから
  • みんな買ってるから

という理由で安心感を感じたり
購買意欲を駆り立てられたりするでしょう。

そもそもバンドワゴンとは
「パレードなどの行列の先頭を行く楽隊車」
のことです。

それが転じて「バンドワゴンに乗る」とは、

  • 時流に乗る
  • 流行に乗る

という意味です。

バンドワゴン効果は、
経済学やマーケティングで使われますが、
政治でも使われます。

ここでは、ビジネスの観点で
バンドワゴン効果を見てみます。

2:バンドワゴン効果の使い方と具体例

バンドワゴン効果が
どのように働いているかを、
過去に流行したゲーム機から
考えてみましょう。

2-1:バンドワゴン効果でテレビゲームの火付け役となったファミリーコンピューター

筆者の幼少期は
ファミリーコンピューター(ファミコン)が
流行っていました。

ファミコンとは1983年に登場した、
今では当たり前のテレビゲームの
火付け役でした。

クラスの男の子は当たり前のように
ファミコンを持っていて、
学校ではゲームの話で持ち切りでした。

特にたくさんのゲームソフトを
持っていた子は人気者で、
その子の家でゲームをやりに行くことが
日常茶飯事でした。

当時ファミコンを
持っていなかった筆者は、
話に入っていけず、
寂しい思いをしていました。

そして、親に何度もせがんだ末、
ファミコンを買ってもらいました。

皆と同じくファミコンを
持つようになった筆者は、
話に入ることができ、
多大なる安心感が得られました。

  • 「持っていないことによる疎外感」
  • 「持っていることによる安心感」

こそがバンドワゴン効果です。

ファミコンはバンドワゴン効果の
最たる例のひとつです。

1985年の「スーパーマリオブラザーズ」は
爆発的にヒットし、
今の時代にも受け継がれています。

1986年の「ドラゴンクエストIII」は
学校や会社を休んでまで
並んで購入するほどで、
社会問題にもなりました。

ゲーム好きならば、
記憶に深く残っていますね。

2-2:バンドワゴン効果を2度起こし巻き返したゲームボーイ

1989年に登場したゲームボーイも
バンドワゴン効果を発揮した例です。

ゲームボーイは
外でプレイできる携帯ゲーム機として
当時は画期的な存在でした。

特に

  • スーパーマリオランド
  • テトリス

が大ヒットし、
子供たちがみんな遊んでいました。

筆者も買ってもらい、はまっていました。

テトリスの得点競争が流行っていました。

その後、ゲームボーイには人気ソフトが出ず、
売り上げが落ちていきました。

ところが1996年に
「ポケットモンスター」が発売されてから、
息を吹き返しました。

ポケモンはアニメ化され、
一気に子供たちの間で
コミュニケーションツールとして拡散され、

同時にゲームボーイの売り上げも
急速に伸びました。

ゲームボーイの事例は
一旦売り上げが落ちても、
バンドワゴン効果を再び起こせば、
巻き返せることを物語っています。

今流行りのポケモンGOは、
初代ポケモンを遊んでいた子供が
大人になった人達の間でも

バンドワゴン効果を引き起こして、
盛り上がっていますね。

3:バンドワゴン効果とスノッブ効果の違い

バンドワゴン効果と同時に語られるのが
「スノッブ効果」です。

スノッブ効果とは、
他人との差別化を図りたい
という心理です。

マーケティングにおいては、
消費が増えるほど、
需要が減少する現象です。

具体的には

  • 他人と同じものは欲しくない
  • あえて他人とは違うものが欲しい
  • 他人がやってないことに挑戦したい

のような心理です。

ゲームでいえば、
スーパーマリオブラザーズの続編
「スーパーマリオブラザーズ2」は
スノッブ効果を狙った商品です。

前作よりも大幅に難易度が上がり、
クリアできた人は「ゲームがうまい人」と
みなされていました。

筆者は無事に全面クリアを達成し、
スノッブ効果を味わっていました(笑)

4:まとめ

バンドワゴン効果とは、
流行に乗りたがる心理です。

また、スノッブ効果は、
他人と差別化したい心理です。

バンドワゴン効果の実例として、
2つのゲーム機

  1. ファミリーコンピューター
  2. ゲームボーイ

を取り上げました。

その中でも

  1. スーパーマリオブラザーズ
  2. ドラゴンクエストIII
  3. テトリス
  4. ポケットモンスター

は強烈にバンドワゴン効果を
引き起こしました。

一方で、バンドワゴン効果は
無駄な買い物を助長します。

ゲーム史を通じて
バンドワゴン効果を知ったあなたは、
思考停止状態で流行に乗る人ではありません。

自分の価値基準を元に
本当に必要な買い物を
する人になっています。

 

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