あなたはビジネスを
どんどん拡大させたいですか?
そのヒントは、流行の裏に働いている
「バンドワゴン効果」に隠されています。
バンドワゴン効果とは、
流行に乗りたがる心理です。
特に日本人は、
周りの人と同じものを
好む傾向にありますので、
マーケティングでバンドワゴン効果を
使わない手はありません。
今で言えばポケモンGOや
妖怪ウォッチがその最たる例です。
バンドワゴン効果を理解することで、
- マーケティングに応用して一気に顧客を増やせる
- 無駄な買い物を減らせる
- 自分の選択が本当に正しいかを検討できる
などの効果があります。
流行に流されやすい日本人だからこそ、
バンドワゴン効果を知っておくべきです。
目次
1:バンドワゴン効果とは?
2:バンドワゴン効果の使い方と具体例
3:バンドワゴン効果とスノッブ効果の違い
4:まとめ
目次(クリックすると自動で飛びます。)
1:バンドワゴン効果とは?
バンドワゴン効果とは、
流行しているという情報が流れると、
支持層がどんどん広がる現象です。
たとえば、身近な例では
A「この服、めっちゃ流行りなんだよね〜」
B「そうなの?じゃぁ、私も着てみたい!」
A「ぜひぜひ。Bちゃんには絶対似合うって!」
日本人女子あるあるですね。
とくに流行に乗りたがる日本人は、
バンドワゴン効果を強烈に発揮しやすい
人種といえます。
あなたもきっと
- みんなやっているから
- みんな買ってるから
という理由で安心感を感じたり
購買意欲を駆り立てられたりするでしょう。
そもそもバンドワゴンとは
「パレードなどの行列の先頭を行く楽隊車」
のことです。
それが転じて「バンドワゴンに乗る」とは、
- 時流に乗る
- 流行に乗る
という意味です。
バンドワゴン効果は、
経済学やマーケティングで使われますが、
政治でも使われます。
ここでは、ビジネスの観点で
バンドワゴン効果を見てみます。
2:バンドワゴン効果の使い方と具体例
バンドワゴン効果が
どのように働いているかを、
過去に流行したゲーム機から
考えてみましょう。
2-1:バンドワゴン効果でテレビゲームの火付け役となったファミリーコンピューター
筆者の幼少期は
ファミリーコンピューター(ファミコン)が
流行っていました。
ファミコンとは1983年に登場した、
今では当たり前のテレビゲームの
火付け役でした。
クラスの男の子は当たり前のように
ファミコンを持っていて、
学校ではゲームの話で持ち切りでした。
特にたくさんのゲームソフトを
持っていた子は人気者で、
その子の家でゲームをやりに行くことが
日常茶飯事でした。
当時ファミコンを
持っていなかった筆者は、
話に入っていけず、
寂しい思いをしていました。
そして、親に何度もせがんだ末、
ファミコンを買ってもらいました。
皆と同じくファミコンを
持つようになった筆者は、
話に入ることができ、
多大なる安心感が得られました。
- 「持っていないことによる疎外感」
- 「持っていることによる安心感」
こそがバンドワゴン効果です。
ファミコンはバンドワゴン効果の
最たる例のひとつです。
1985年の「スーパーマリオブラザーズ」は
爆発的にヒットし、
今の時代にも受け継がれています。
1986年の「ドラゴンクエストIII」は
学校や会社を休んでまで
並んで購入するほどで、
社会問題にもなりました。
ゲーム好きならば、
記憶に深く残っていますね。
2-2:バンドワゴン効果を2度起こし巻き返したゲームボーイ
1989年に登場したゲームボーイも
バンドワゴン効果を発揮した例です。
ゲームボーイは
外でプレイできる携帯ゲーム機として
当時は画期的な存在でした。
特に
- スーパーマリオランド
- テトリス
が大ヒットし、
子供たちがみんな遊んでいました。
筆者も買ってもらい、はまっていました。
テトリスの得点競争が流行っていました。
その後、ゲームボーイには人気ソフトが出ず、
売り上げが落ちていきました。
ところが1996年に
「ポケットモンスター」が発売されてから、
息を吹き返しました。
ポケモンはアニメ化され、
一気に子供たちの間で
コミュニケーションツールとして拡散され、
同時にゲームボーイの売り上げも
急速に伸びました。
ゲームボーイの事例は
一旦売り上げが落ちても、
バンドワゴン効果を再び起こせば、
巻き返せることを物語っています。
今流行りのポケモンGOは、
初代ポケモンを遊んでいた子供が
大人になった人達の間でも
バンドワゴン効果を引き起こして、
盛り上がっていますね。
3:バンドワゴン効果とスノッブ効果の違い
バンドワゴン効果と同時に語られるのが
「スノッブ効果」です。
スノッブ効果とは、
他人との差別化を図りたい
という心理です。
マーケティングにおいては、
消費が増えるほど、
需要が減少する現象です。
具体的には
- 他人と同じものは欲しくない
- あえて他人とは違うものが欲しい
- 他人がやってないことに挑戦したい
のような心理です。
ゲームでいえば、
スーパーマリオブラザーズの続編
「スーパーマリオブラザーズ2」は
スノッブ効果を狙った商品です。
前作よりも大幅に難易度が上がり、
クリアできた人は「ゲームがうまい人」と
みなされていました。
筆者は無事に全面クリアを達成し、
スノッブ効果を味わっていました(笑)
4:まとめ
バンドワゴン効果とは、
流行に乗りたがる心理です。
また、スノッブ効果は、
他人と差別化したい心理です。
バンドワゴン効果の実例として、
2つのゲーム機
- ファミリーコンピューター
- ゲームボーイ
を取り上げました。
その中でも
- スーパーマリオブラザーズ
- ドラゴンクエストIII
- テトリス
- ポケットモンスター
は強烈にバンドワゴン効果を
引き起こしました。
一方で、バンドワゴン効果は
無駄な買い物を助長します。
ゲーム史を通じて
バンドワゴン効果を知ったあなたは、
思考停止状態で流行に乗る人ではありません。
自分の価値基準を元に
本当に必要な買い物を
する人になっています。
コメントを残す